Gamificacion

viernes, 29 de mayo de 2020

JOM Empleabilidad.

Genially para el proceso de empleabilidad.
 
 
empleabilidadhttps://view.genial.ly/5eae94cdeacf4c0d67170ad3/video-presentation-jom-empleabilidad
https://view.genial.ly/5eae94cdeacf4c0d67170ad3/video-presentation-jom-empleabilidad
https://view.genial.ly/5eae94cdeacf4c0d67170ad3/video-presentation-jom-empleabilidad

sábado, 18 de abril de 2020

Evaluación 2P2 prototipo


EVALUACION 2P2 PROTOTIPO

Gracias a los compañeros y al curso Gamificamooc por favorecer este tipo de cursos.
Me ha resultado altamente gratificante participar en el  y  como muchos compañeros los retos que en el nos hemos encontrado han hecho que nos motiváramos mas y sobre todo que aprendamos en este proceso de gamificación que nos va a ayudar en el aula y porque no decirlo en otros ámbitos de aplicación.
El proceso de evaluación de mi prototipo ha resultado muy ventajoso, gracias a los compañeros he visto por donde puedo mejorar y cómo hacerlo.  Vamos a ver el resultado, intentare ser escueto.
      -Definimos el objetivo y la finalidad para nuestro proyecto de gamificacion. Vamos a buscar un aprendizaje del curriculum oculto: hacemos referencia a los conocimientos, destrezas, valores, actitudes y normas que se adquieren en los procesos de enseñanza-aprendizaje y, en general, en todas las interacciones que se dan cotidianamente en el aula y la escuela, pero que no llegan a explicitarse.
       -Destinatarios: Alumnos de 5º y 6º con 10 y 11 años, en los que queremos inculcarles los valores de una sociedad más justa, el trabajo en equipo, la ayuda a los compañeros, ser asertivos, mejora en las comunicaciones, la cultura del esfuerzo, ser paciente, ser constante, etc etc.
       -Narrativa, viendo los intereses a los niños de estas edades, vamos a adaptar nuestra narrativa a sus gustos. Por ejemplo si a los de 5º les gusta Harry potter, pues la narrativa será de el, y si a los de 6º les gusta “maincraft” pues lo adaptamos a esta temática. Usamos herramientas y técnicas para conseguir que sea atractiva para ellos y sobre todo motivadora.

https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo

https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulohttps://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo
https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo
 https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulohttps://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo
     -La dinámica del proceso de Gamificación: Vamos a detallar cada paso en el proceso de gamificacion para intentar que quede lo mas claro posible: 1 Presentación del reto (personaje presenta) 2 Desarrollo de los retos progresivos (el maestro explica y temporaliza) Cada reto superado, el maestro debe evaluar con la observación y realizando preguntas, el grado de motivación conseguido por los alumnos. 3 Evolución de los retos hasta llegar al objetivo final (maestro debe reforzar para conseguir mantener la motivación). 4 Progreso (el maestro enseña puntualmente el progreso de los alumnos y como esto afecta en su motivación e implicación) 5 objetivo final (el maestro observa si se ha conseguido los objetivos de aprendizaje y si los alumnos les ha gustado su experiencia). 6 Feedback (a través de encuestas de mejora y de sensaciones).
     -Mecánicas: Los alumnos deben de saber hacer, con sus actos y ayuda del maestro para ir pasando los retos y conseguir el objetivo final. Básicamente deben de actuar y hacer actividades que serán recompensadas en forma de retos conseguidos. Además aprenderán a usar herramientas analógicas y digitales.
     -Evaluación: La evaluación la vamos a mejorar con unas encuestas, y haciendo una evaluación inicial, y una final. Buscamos que los alumnos vean como estaban antes de hacer la actividad y como están después de hacer la actividad, siendo conscientes del proceso de aprendizaje y mejora en el que han sido envueltos. También queremos que los propios alumnos nos digan cómo mejorar y potenciar el proyecto con sus aportaciones y opiniones.
Falta explicar los puntos fuertes y débiles.
      -Elementos digitales: vamos a introducir elementos de audio para crear un ambiente cautivador y llamativo. Tambien intentaremos introducir un factor mágico con un ambiente creado para la entrada del personaje (algún foco o efecto luminoso). Usamos también un proyecto para ver el video en la pared o pantalla.  Expondremos también en pantalla las cartas de poder, si es viable se puede enviar un enlace a los alumnos donde pueden ver todas las cartas de poder y sus funciones mediante un email a sus tablet u ordenadores. También podemos intentar que en grupos y con portátiles se pueda usar los enlaces a los videos y retos, además de las cartas de poder.
     -Resumiendo, vamos a mejorar el proyecto para que sea lo más motivador posible, y que sirva para potenciar y mejorar los valores y actitudes de nuestros alumnos. Aspectos que tanto van a necesitar cuando sean mayores.

Final del formulario

jueves, 16 de abril de 2020

Prototipo



PROTOTIPO

Vamos a implementar el proyecto de gamificacion para intentar darle un resultado relevante.
¿Para quién? Se va a realizar el proyecto de gamificación para alumnos de 5 y 6 de primaria, aunque se puede adaptar a los alumnos de cursos inferiores. Vamos a intentar introducir recursos analógicos y digitales para nuestro proyecto.
¿Por qué? Vamos a buscar una aprendizaje del curriculum oculto: Podemos definir el currículum oculto como aquel que hace referencia a los conocimientos, destrezas, valores, actitudes y normas que se adquieren en los procesos de enseñanza-aprendizaje y, en general, en todas las interacciones que se dan cotidianamente en el aula y la escuela, pero que no llegan a explicitarse.
Así buscamos que los alumnos aprendan, a trabajar en equipo, a ganar en paciencia, aumentar su nivel de aguante o frustración, mejorar en la comunicación, el uso de recursos, ser altruista, saber usar libros y guías, etc…
¿Cómo? vamos a contextualizar. A principios de semana, el lunes por la mañana al entrar los alumnos en la clase, cuando estén sentados, el maestro saldrá, dejando una música ambiental, y bajando un poco las persianas y luz ambiental  y entrara un personaje disfrazado de mago o brujo y les explicara:
“Hola, soy el maestro de las cartas, y os traigo varias misiones que si cumplís bien obtendréis una gran recompensa, en vuestra actitud y acciones estarán las respuestas, primero debéis abrir esta caja ( la del candado con números) para eso debéis ir despapando las pegatinas de esta cartulina, pero solo pedís quitar una por cada uno de vosotros, y os dará 3 números, el 4º numero debéis buscarlo en la clase, os daré una pista, en la luz esta el camino, cuando la abráis, os llegara un mensaje de lo que debéis hacer, suerte vuestra recompensa esta cerca, vuestro maestro sabe como quitar las pegatinas”
Ejemplo de disfraz de brujo o mago, Lo puede hacer otro maestro, algún monitor o incluso algún padre o madre.
Se encontraran una caja con un candado de números  (dentro un pendrive ), otra caja con otro candado tipo de caja fuerte( con las cartas de poder ) y una cartulina con pegatinas (tantas como alumnos haya en clase)
Ejemplos de candados y cofres para usar y cartulina o folio con pegatinas para levantar.
 

El pendrive tendrá un video con la narrativa del maestro de las cartas, donde explica que esas cartas les darán un poder especial que podrán usar al final de un periodo concreto, puede ser un mes o final del trimestre. También tendrá la clave para abrir el candado de la otra caja.
El maestro explica que cada vez todos los días le pedirá los deberes a algunos alumnos, si los traen hechos podrán destapar la pegatina de la cartulina, y así toda la semana hasta que el viernes este todo destapado.
El viernes, cuando se destape las últimas pegatinas, se podrá ver todos los números, y tendrán que adivinar el último número, que estará escrito con tinta fluorescente en el techo, solo se puede ver cuando cierren las ventanas y dejen todo en oscuras. Tendrán que adivinarlo con la ayuda del maestro. Esto se hace a última hora de la clase del viernes.
Ejemplo tinta fluorescente.
Una vez tengan la combinación se abre la caja y se ve que hay un pendrive y la palabra, ver y una hora papel en blanco (esta escrito con tinta invisible o zumo de limón). El maestro les dice que el lunes por la mañana traerá un proyecto para ver lo que hay.
 Busca videos y veras lo fácil que es.
El lunes se pone el video donde explica el maestro de las cartas, las cartas con poder que pueden usar para su beneficio, y como poder abrir el candado de caja fuerte. Deben usar el fuego divino para ver el código de apertura.

Enlace de video a proyectar. Falta por añadir como descifrar el mensaje en página en blanco con tinta invisible.
https://view.genial.ly/5e92e299b5f8e60d8f09bdbd/game-action-el-mestro-de-las-carta-presentacion-libro
Estoy en ello, en cuanto lo tenga lo modifico.
La tinta invisible o el zumo de limón se hacen visibles con el calor de una llama, el maestro puede hacerlo con un mechero.
Una vez abierto el cofre con las cartas el maestro las guarda y les dice que solo se podrán usar al final de mes, mientras sus actos se irán sumando todos los días y se verán en una barra de progreso donde a final de mes podrán cambiarlas por las cartas. Cada acto tendrá una puntuación, como traer los deberes hechos, salir voluntario a una tarea, ayudar a un compañero en alguna tarea/problema, hacer trabajos en grupo, exponer trabajos en grupo, detectar problemas en clase bullying o acoso y decirlo, ayudar a solucionarlo, etc etc.
ejemplo carta de poder, ya os pase el enlace donde las hice, es fácil y rápido.
El maestro toma nota de estos actos y los va pasando a la barra de progreso, que la enseñara los martes y viernes de cada semana. Así el alumno puede ver como va y conseguir mas puntos con sus actos. El maestro puede ir dando pista para mejorar sus actos.
Ejemplo barra de progreso.
Al final de mes, el maestro dirá lo que vale cada carta y los alumnos cambiaran sus puntos por cartas, estos podrán usarlos durante esa semana para beneficiarse de sus poderes. Pero solo un número máximo cartas por día.
Como punto debil, vemos que solo potenciamos acciones buenas, podemos tambien meter acciones negativas que restan puntos, pero no se hasta que punto puede ser beneficioso esto. Es un tema para tener en cuenta.
Tambien esta la posibilidad que el alumno se aburra antes de tiempo, por lo que es importante que el maestro este constantemente retroalimentandolos.
La suerte esta echada.
Buscamos que los alumnos aprendan el poder de su esfuerzo recompensando las acciones diarias.
Bueno, espero vuestra opinión y que me ayudéis a mejorar mi proyecto, gracias y un saludo.