Gamificacion

sábado, 18 de abril de 2020

Evaluación 2P2 prototipo


EVALUACION 2P2 PROTOTIPO

Gracias a los compañeros y al curso Gamificamooc por favorecer este tipo de cursos.
Me ha resultado altamente gratificante participar en el  y  como muchos compañeros los retos que en el nos hemos encontrado han hecho que nos motiváramos mas y sobre todo que aprendamos en este proceso de gamificación que nos va a ayudar en el aula y porque no decirlo en otros ámbitos de aplicación.
El proceso de evaluación de mi prototipo ha resultado muy ventajoso, gracias a los compañeros he visto por donde puedo mejorar y cómo hacerlo.  Vamos a ver el resultado, intentare ser escueto.
      -Definimos el objetivo y la finalidad para nuestro proyecto de gamificacion. Vamos a buscar un aprendizaje del curriculum oculto: hacemos referencia a los conocimientos, destrezas, valores, actitudes y normas que se adquieren en los procesos de enseñanza-aprendizaje y, en general, en todas las interacciones que se dan cotidianamente en el aula y la escuela, pero que no llegan a explicitarse.
       -Destinatarios: Alumnos de 5º y 6º con 10 y 11 años, en los que queremos inculcarles los valores de una sociedad más justa, el trabajo en equipo, la ayuda a los compañeros, ser asertivos, mejora en las comunicaciones, la cultura del esfuerzo, ser paciente, ser constante, etc etc.
       -Narrativa, viendo los intereses a los niños de estas edades, vamos a adaptar nuestra narrativa a sus gustos. Por ejemplo si a los de 5º les gusta Harry potter, pues la narrativa será de el, y si a los de 6º les gusta “maincraft” pues lo adaptamos a esta temática. Usamos herramientas y técnicas para conseguir que sea atractiva para ellos y sobre todo motivadora.

https://view.genial.ly/5e9c290c124e5b0d7bd1bd12/video-presentation-genially-sin-titulo

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     -La dinámica del proceso de Gamificación: Vamos a detallar cada paso en el proceso de gamificacion para intentar que quede lo mas claro posible: 1 Presentación del reto (personaje presenta) 2 Desarrollo de los retos progresivos (el maestro explica y temporaliza) Cada reto superado, el maestro debe evaluar con la observación y realizando preguntas, el grado de motivación conseguido por los alumnos. 3 Evolución de los retos hasta llegar al objetivo final (maestro debe reforzar para conseguir mantener la motivación). 4 Progreso (el maestro enseña puntualmente el progreso de los alumnos y como esto afecta en su motivación e implicación) 5 objetivo final (el maestro observa si se ha conseguido los objetivos de aprendizaje y si los alumnos les ha gustado su experiencia). 6 Feedback (a través de encuestas de mejora y de sensaciones).
     -Mecánicas: Los alumnos deben de saber hacer, con sus actos y ayuda del maestro para ir pasando los retos y conseguir el objetivo final. Básicamente deben de actuar y hacer actividades que serán recompensadas en forma de retos conseguidos. Además aprenderán a usar herramientas analógicas y digitales.
     -Evaluación: La evaluación la vamos a mejorar con unas encuestas, y haciendo una evaluación inicial, y una final. Buscamos que los alumnos vean como estaban antes de hacer la actividad y como están después de hacer la actividad, siendo conscientes del proceso de aprendizaje y mejora en el que han sido envueltos. También queremos que los propios alumnos nos digan cómo mejorar y potenciar el proyecto con sus aportaciones y opiniones.
Falta explicar los puntos fuertes y débiles.
      -Elementos digitales: vamos a introducir elementos de audio para crear un ambiente cautivador y llamativo. Tambien intentaremos introducir un factor mágico con un ambiente creado para la entrada del personaje (algún foco o efecto luminoso). Usamos también un proyecto para ver el video en la pared o pantalla.  Expondremos también en pantalla las cartas de poder, si es viable se puede enviar un enlace a los alumnos donde pueden ver todas las cartas de poder y sus funciones mediante un email a sus tablet u ordenadores. También podemos intentar que en grupos y con portátiles se pueda usar los enlaces a los videos y retos, además de las cartas de poder.
     -Resumiendo, vamos a mejorar el proyecto para que sea lo más motivador posible, y que sirva para potenciar y mejorar los valores y actitudes de nuestros alumnos. Aspectos que tanto van a necesitar cuando sean mayores.

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