Gamificacion

viernes, 3 de abril de 2020

Narrativa.

La narrativa es un elemento importantisimo para nuestro proyecto de gamificacion.
Con el vamos a:
  • Formar.
  • Emocionar.
  • Implicar.
  • Contextualizar
Para identificar la narrativa de un juego intenta identificar el punto de partida, el desarrollo del  camino y cómo se llega al objetivo final.
Siempre hay un propósito y sentido.

Algunos afirman que la mayoría de experiencias gamificadas giran en torno al uso de insignias y puntos que los
participantes pueden obtener al finalizar con éxito las tareas; pero , para muchos jugadores lo más importante no es coleccionar puntos sino la historia que encuentran en el juego. Tener una narrativa que acaba convirtiéndose en el eje vertebrador de la secuencia de enseñanza es importante para que el proceso de gamificacion sea lo mas efectivo posible.

La narrativa es el elemento con el que nos vamos a apoyar para emprender un recorrido de gamificacion, para tener un contexto donde lanzar esta gamificacion, y donde podemos crear un mundo. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio,,, para que sea más entretenida. Así como tener en cuenta las particularidades de las personas y/o involucrarlos.  Adema con la narrativa podemos meter diferentes medios, herramientas para ayudarnos.

Bueno, sin mas preambulos os presento mi storyboard para gamificar


Línea narrativa y estética.
Este reto a sido bastante grande, aquí ya estamos hablando de ¿Qué? Quieres hacer, ¿Cómo? Lo quieres hacer, y ¿Para quién? Quieres hacerlo.
Por lo tanto debemos tener bien claro nuestros objetivos e implementarlo con las herramientas que tenemos.
Por suerte, este curso nos da y facilita estas herramientas y las pautas y ejemplos para poder hacer todo esto.
Primero veremos nuestro guion, en el que dejaremos claro que queremos hacer, y con la ayuda de las herramientas elegidas, lo llevaremos a cabo, y por último, lanzaremos el reto para que nuestros alumnos lo hagan.
Se trata de elaborar un producto sencillo que permita visualizar adecuadamente:
·         El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas).
·         El nudo (desarrollo de desafíos).
·         El desenlace de la historia (consecución de objetivos).
El inicio o introducción.
Para los últimos cursos de primaria, pero también podíamos hacerlo para toda la línea de primaria adaptando en su caso la misión y sus objetivos.
Vamos a enseñar un video, o entra un personaje para explicar nuestra misión.
El “Maestro de las cartas” es un personaje que nos explica que durante un mes/semana (tiempo es relativo, podemos poner el tiempo que mas veamos conveniente) todas nuestras acciones tendrán consecuencias, y eso nos llevara a poder adquirir cartas de poder, que podemos cambiar después para usarlas en nuestro beneficio.
La idea es que con estas cartas, los alumnos aprendan elementos de la educación informal.


El “Maestro de las cartas” va a repartir cartas a los alumnos, y cada una de ellas tendrá una “magia” función especial que podrán usar la última semana de ese mes. Las cartas se consiguen cada vez que acierten una pregunta del profesor o haga una aportación o acto de los tipificados por el “maestro de las cartas”
PRESENTACION

Web cartas:

10 cartas
1.     Tiempo 1: 10 minutos mas para el examen para toda la clase.
2.    Tiempo 2: podemos salir al patio/recreo 10 minutos antes toda la clase.
3.    Orden 1: puedes elegir donde sentarte ese día, y con quien.
4.    Orden 2: puedes elegir el orden de la clase mesas y sillas.
5.    Ayuda 1: puedes elegir que un compañero te ayude en una pregunta del examen.
6.    Ayuda 2: puedes pedir ayuda del maestro en una pregunta del examen.
7.    Libro 1: puedes usar el libro durante 10 minutos en el examen, toda la clase.
8.    Libro 2: puedes usar el libro durante todo el examen.
9.    Pausa: puedes parar una clase cuando quieras para que el maestro haga un juego / dinámica.
10.  Regalo: El maestro tendrá que traerte un regalo el día siguiente.
Estas funciones son orientativas, podemos poner tantas como queramos y en función de lo que queramos aplicar. En este caso queremos que los alumnos aprendan a trabajar en equipo/grupo, saber usar libros y temarios para buscar respuestas, gestionar el tiempo, conocer a los compañeros que mejor controlan ciertas materias, etc…
Bien para que el alumno consiga estas cartas debe hacer ciertas conductas o actos.
1.     Traer los deberes hechos toda la semana = ayuda 1
2.    Ayudar a un compañero cuando esté haciendo una tarea en la pizarra = Libro1
3.    Salir voluntario para hacer una tarea cuando lo solicite el maestro 3 veces/semana = libro 2
4.    Hacer una trabajo en grupo  = Tiempo 1
5.    Resolver o informar de un conflicto compañeros = Tiempo 2
6.    Estar en silencio en clase durante explicación y levantar mano en caso duda = Orden 1
7.    Recoger papeles o cosas del suelo de clase o patio +5 = Orden 2
8.    Exponer trabajo en grupo =ayuda 2
9.    Sacar un libro de la biblioteca para deberes= Pausa
1.  Pedir ayuda a padres / hermanos para hacer deberes  con su firma = regalo
Desenlace
Esta semana / día el “Maestro de las cartas” repartirá las cartas ganadas a quien le corresponda. Solo se puede usar una por clase y algunas solo 1 día. Pensar como usarlas, a final de semana están los exámenes. Cuando acabe la semana las cartas no usadas se devolverá y os avisare cuando empezara otra vez las misión para conseguir las cartas.
Gracias a todos, suerte y al toro.

Para el video de presentacion e usado esta web
https://www.powtoon.com/home/g/es/

Aunque la idea de usar un personaje real que entre en clase y explique tambien me gusta.
 

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