El juego nos
proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de
nuestra propia aventura. El juego nos hace pensar,
desarrollar estrategias para
salir victoriosos, analizar
situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos incluso
en situaciones en las que el objetivo puede ser tan relevante como el del Juego
TEORIAS DEL APRENDIZAJE.
Piaget y su teoría estructuralista
nos viene a decir que el juego organiza la forma de
pensar del niño.
Bruner establece que el juego es la primera aproximación a la comunicación en
la infancia, explorando, interactuando.
Las reglas
que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo que Vygotski desarrolló
como un sistema de habilidades sociales
o K. Gross como elemento evolutivo.
La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo
nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es
otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno.
CONEXIÓN
ENTRE APRENDIZAJE, EMOCIÓN Y JUEGO.
APPS PARA GAMIFICAR
RECURSOS:
Recursos adicionales:
Comunidades en torno a la
gamificación.
Diario de Misión te ofrecemos
una serie de tutoriales sobre recursos:
WIDGETS, enlaces con redes sociales.
CREAR TU AVATAR.
CURACION DE
CONTENIDOS.
Selecciona una herramienta donde almacenar esa información
y crear una librería virtual:
·
Scoop.it
MDA Mecanicas, Dinamicas, Esteticas.
Las dinámicas son conceptos abstractos que pueden ser
orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow. Dinamicas y
respuesta emocional están ligadas.
MOTIVACION:
La taxonomía de la motivación
intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el
reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir
de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida)
La teoría de la
autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos
relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad
permite el desarrollo del factor cultural y social
necesario para contribuir al aprendizaje.
MAPAS MENTALES O INFOGRAFÍAS:
TIPOS DE JUGADORES:
MEDICIÓN:
·
Atender al contexto de nuestro
aula, analizando las fortalezas y debilidades
de la misma con un análisis DAFO.
- El método de evaluación de Kirkpatrick (en inglés) atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:
1. La reacción. Es fundamental conocer el
grado de implicación del participante. a
través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de
la experiencia.
2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los
objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos,
actitudes y el mismo proceso evaluativo.
3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los
participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la
necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía
en el aprendizaje.
4. Los resultados. medimos la calidad del proceso atendiendo la audiencia en torno a la que se diseña la
experiencia.
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:
1. Me involucro, recorro la experiencia.
2. Reflexiono sobre cada paso que doy.
3. Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
4. Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la
experiencia.
- La Teoría de la carga cognitiva de Sweller. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.
PLANTILLA,
HERRAMIENTAS, INTERACTIVAS.
MDA _Esteticas.
Descubre cómo crear tu propio Escape Room Educativo y algunas experiencias de Escape llevadas a
cabo en las aulas.
Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden
resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.¿Te has planteado como puede variar una historia cuando el héroe es perseguido, como sugiere la función número 21 de Propp? Analiza cada una de ellas y descubrirás cómo las reglas del juego pueden cambiar, enriquecerse y estimular el progreso del jugador con un simple cambio de perspectiva.
Se trata de
elaborar un producto sencillo que permita visualizar adecuadamente:
·
El inicio o
introducción (de impacto, que genere expactativas).
·
El nudo
(desarrollo de desafíos).
·
El desenlace
de la historia (consecución de objetivos).
Tu
storyboard puede adoptar muchos formatos; te animamos a experimentar con
algunas herramientas creativas donde puedes elevar tu experiencia a un nivel
multisensorial:
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico y la
semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos
fundamentales de gamificación.
Descubre, vive, sueña, crea.
Para crear y hacer narrativas:
- Libro: storyjumper.
- Líneas de tiempo: timeline.
- Mapas conceptuales interactivos: twinery.
- Página web: wix.
- Vídeo a partir de imágenes: Adobe Spark.
- Plantillas con formatos narrativos: plot-generator.
Narrapolis es un modelo que te puede resultar muy
útil.
Te ofrecemos una serie de recursos divididos en los tres bloques
conceptuales de la unidad:1. Estética.
- Infografía sobre gamificación.
- Homo videoludens: De Pacman a la gamification.
- Juegos de fuga para educación, guía de Ana Martínez, Montse Poyatos y María Fernández.
- Juegos de Realidad alternativa (ARG) (en inglés).
- Infografía sobre narrativa digital.
- La neurociencia del storytelling (en inglés).
- Infografía sobre cómo escribir un cuento.
- Las funciones narrativas de Propp.
- Herramientas para digital storytelling (en inglés).
- La estética en el diseño de la narrativa y del juego (en inglés).
- Como crear una narración digital en 10 pasos.
- Narrativa transmedia.
- 8 maneras para transformar el aprendizaje con el storyteling (en inglés).
- El psicológico confort de la narración (en inglés).
- https://gamifica.online/
- https://www.mystorybook.com/. Esta herramienta permite que el alumnado escriba sus propios textos y los combine con imágenes y dibujos hechos por ellos
MECANICAS DEL
JUEGO
HERRAMIENTAS.
Puedes
ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes
enlaces:
·
Implicaciones
de las recompensa provenientes de la motivación
intrínseca y la extrínseca (en inglés).
·
Pasos
para gamificar el aula (en inglés).
Herramientas:
Recursos
relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:
·
Tutorial Thinglink para crear imágenes interactivas.
HERRAMIENTAS PARA GRABAR
- Para crear un vídeo/presentación: Screencast-o-matic, wideo, Videos Scribe, Moovly y Magisto.
- Para alojar vídeos : Youtube y Vimeo.
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